Compare commits
No commits in common. 'main' and 'master' have entirely different histories.
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import tkinter as tk
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import socket
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import ast
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# Creamos el socket una vez al inicio del cliente
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client_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
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host = '127.0.0.1'
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port = 12345
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client_socket.connect((host, port))
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def recibir_casillas_especiales():
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try:
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# Recibe las coordenadas de las casillas especiales del servidor
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data = client_socket.recv(1024).decode()
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return ast.literal_eval(data)
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except Exception as e:
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print(f"Error al recibir las casillas especiales: {e}")
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return []
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intentos = 0
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def enviar_posicion(fila, columna):
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global intentos
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try:
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if intentos < 20:
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# Envía la posición al servidor
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mensaje = f"{fila},{columna}"
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client_socket.sendall(mensaje.encode())
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# Recibe la respuesta del servidor
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respuesta = client_socket.recv(1024).decode()
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print(f"Respuesta del servidor: {respuesta}")
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# Actualiza el mensaje en la interfaz de usuario
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lbl_estado.config(text=respuesta)
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# Cambia el color de la casilla si es especial
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if respuesta == "¡HAS TOCADO!":
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btn = botones[fila][columna]
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btn.config(bg="red")
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elif respuesta == "¡AGUA!":
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pass
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intentos += 1
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if intentos == 20:
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lbl_estado_final.config(text="¡HAS AGOTADO TUS INTENTOS!")
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root.after(2000, root.destroy)
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# Actualiza el número de intentos en la interfaz de usuario
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lbl_intentos.config(text=f"Intentos: {intentos}/20")
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except Exception as e:
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print(f"Error al enviar la posición al servidor: {e}")
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def clic_casilla(fila, columna):
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print(f"Posición clicada: ({fila}, {columna})")
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enviar_posicion(fila, columna)
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def crear_cuadricula(root, filas, columnas):
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global botones
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botones = []
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for fila in range(filas):
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fila_botones = []
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for columna in range(columnas):
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cuadricula = tk.Button(root, width=4, height=2, bg="blue", command=lambda f=fila, c=columna: clic_casilla(f, c))
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cuadricula.grid(row=fila, column=columna)
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fila_botones.append(cuadricula)
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botones.append(fila_botones)
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# Crea una etiqueta para mostrar el estado del clic
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root = tk.Tk()
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root.title("Hundir la Flota - Cliente")
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lbl_estado = tk.Label(root, text="")
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lbl_estado.grid(row=10, columnspan=10)
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# Recibe las coordenadas de las casillas especiales
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casillas_especiales = recibir_casillas_especiales()
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print(f"Casillas especiales recibidas: {casillas_especiales}")
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# Crear la cuadrícula de juego
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crear_cuadricula(root, 10, 10)
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# Etiqueta para mostrar el estado final del juego
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lbl_estado_final = tk.Label(root, text="")
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lbl_estado_final.grid(row=11, columnspan=10)
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# Etiqueta para mostrar el número de intentos
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lbl_intentos = tk.Label(root, text="Intentos: 0/20")
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lbl_intentos.grid(row=12, columnspan=10)
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root.mainloop()
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Juego Hundir la Flota - Cliente y Servidor
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Este es un juego de Hundir la Flota implementado en un entorno cliente-servidor. El juego permite a un jugador intentar hundir barcos en una cuadrícula especial de 10x10 con casillas especiales.
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|CLIENTE|
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Requisitos
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- Python 3.x
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- Biblioteca tkinter (incluida en la instalación estándar de Python)
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Ejecución
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1. Ejecute el servidor antes de iniciar el cliente.
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2. Abra una terminal y ejecute el script del cliente.
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1.El cliente establecerá una conexión con el servidor y mostrará una interfaz gráfica del juego.
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Funcionalidades
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-El cliente tiene una cuadrícula de juego de 10x10.
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-Puede hacer clic en las casillas para intentar hundir barcos.
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-El juego le indicará si ha tocado un barco o si ha dado en el agua.
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-El número de intentos está limitado a 20.
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|SERVIDOR|
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Requisitos
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-Python 3.x
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Ejecución
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1.Abra una terminal y ejecute el script del servidor.
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python servidor.py
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1. El servidor esperará conexiones entrantes.
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Funcionalidades
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-El servidor gestiona la lógica del juego y las conexiones con los clientes.
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-Define casillas especiales donde se encuentran los barcos.
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-Envía las coordenadas de las casillas especiales al cliente al establecer la conexión.
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-Recibe las coordenadas de los clics del cliente y envía la respuesta (tocaste o agua).
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-Limita el número de intentos del cliente a 20.
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Importante
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-Asegúrese de tener permisos para ejecutar scripts y de que los puertos utilizados (predeterminadamente el 12345) estén disponibles.
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-Se recomienda ejecutar el servidor en un terminal y el cliente en otro.
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¡Disfrute del juego Hundir la Flota!
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import socket
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import threading
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import random
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# Define las coordenadas de casillas especiales
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casillas_especiales = [(2, 5), (3, 3), (4, 7), (5, 2), (6, 0),
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(6, 5), (7, 8), (8, 4), (9, 1), (9, 9)]
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def manejar_conexion(conn, addr):
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print(f"Conexión establecida con {addr}")
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# Envía las coordenadas de las casillas especiales al cliente
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conn.sendall(str(casillas_especiales).encode())
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intentos = 0
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while intentos < 20:
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data = conn.recv(1024).decode()
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if not data:
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break
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print(f"Mensaje recibido de {addr}: {data}")
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# Verifica si la casilla clicada es especial y envía la respuesta al cliente
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fila, columna = map(int, data.split(','))
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if (fila, columna) in casillas_especiales:
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respuesta = "¡HAS TOCADO!"
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else:
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respuesta = "¡AGUA!"
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conn.sendall(respuesta.encode())
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intentos += 1
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print(f"Conexión cerrada con {addr}")
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conn.close()
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def main():
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host = '127.0.0.1'
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port = 12345
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server_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
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server_socket.bind((host, port))
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server_socket.listen(5)
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print("Servidor esperando conexiones...")
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while True:
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conn, addr = server_socket.accept()
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thread = threading.Thread(target=manejar_conexion, args=(conn, addr))
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thread.start()
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if __name__ == "__main__":
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main()
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