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...

No commits in common. 'main' and 'master' have entirely different histories.
main ... master

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import tkinter as tk
import socket
import ast
# Creamos el socket una vez al inicio del cliente
client_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
host = '127.0.0.1'
port = 12345
client_socket.connect((host, port))
def recibir_casillas_especiales():
try:
# Recibe las coordenadas de las casillas especiales del servidor
data = client_socket.recv(1024).decode()
return ast.literal_eval(data)
except Exception as e:
print(f"Error al recibir las casillas especiales: {e}")
return []
intentos = 0
def enviar_posicion(fila, columna):
global intentos
try:
if intentos < 20:
# Envía la posición al servidor
mensaje = f"{fila},{columna}"
client_socket.sendall(mensaje.encode())
# Recibe la respuesta del servidor
respuesta = client_socket.recv(1024).decode()
print(f"Respuesta del servidor: {respuesta}")
# Actualiza el mensaje en la interfaz de usuario
lbl_estado.config(text=respuesta)
# Cambia el color de la casilla si es especial
if respuesta == "¡HAS TOCADO!":
btn = botones[fila][columna]
btn.config(bg="red")
elif respuesta == "¡AGUA!":
pass
intentos += 1
if intentos == 20:
lbl_estado_final.config(text="¡HAS AGOTADO TUS INTENTOS!")
root.after(2000, root.destroy)
# Actualiza el número de intentos en la interfaz de usuario
lbl_intentos.config(text=f"Intentos: {intentos}/20")
except Exception as e:
print(f"Error al enviar la posición al servidor: {e}")
def clic_casilla(fila, columna):
print(f"Posición clicada: ({fila}, {columna})")
enviar_posicion(fila, columna)
def crear_cuadricula(root, filas, columnas):
global botones
botones = []
for fila in range(filas):
fila_botones = []
for columna in range(columnas):
cuadricula = tk.Button(root, width=4, height=2, bg="blue", command=lambda f=fila, c=columna: clic_casilla(f, c))
cuadricula.grid(row=fila, column=columna)
fila_botones.append(cuadricula)
botones.append(fila_botones)
# Crea una etiqueta para mostrar el estado del clic
root = tk.Tk()
root.title("Hundir la Flota - Cliente")
lbl_estado = tk.Label(root, text="")
lbl_estado.grid(row=10, columnspan=10)
# Recibe las coordenadas de las casillas especiales
casillas_especiales = recibir_casillas_especiales()
print(f"Casillas especiales recibidas: {casillas_especiales}")
# Crear la cuadrícula de juego
crear_cuadricula(root, 10, 10)
# Etiqueta para mostrar el estado final del juego
lbl_estado_final = tk.Label(root, text="")
lbl_estado_final.grid(row=11, columnspan=10)
# Etiqueta para mostrar el número de intentos
lbl_intentos = tk.Label(root, text="Intentos: 0/20")
lbl_intentos.grid(row=12, columnspan=10)
root.mainloop()

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# ProyectoBarcos

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Juego Hundir la Flota - Cliente y Servidor
Este es un juego de Hundir la Flota implementado en un entorno cliente-servidor. El juego permite a un jugador intentar hundir barcos en una cuadrícula especial de 10x10 con casillas especiales.
|CLIENTE|
Requisitos
- Python 3.x
- Biblioteca tkinter (incluida en la instalación estándar de Python)
Ejecución
1. Ejecute el servidor antes de iniciar el cliente.
2. Abra una terminal y ejecute el script del cliente.
1.El cliente establecerá una conexión con el servidor y mostrará una interfaz gráfica del juego.
Funcionalidades
-El cliente tiene una cuadrícula de juego de 10x10.
-Puede hacer clic en las casillas para intentar hundir barcos.
-El juego le indicará si ha tocado un barco o si ha dado en el agua.
-El número de intentos está limitado a 20.
|SERVIDOR|
Requisitos
-Python 3.x
Ejecución
1.Abra una terminal y ejecute el script del servidor.
python servidor.py
1. El servidor esperará conexiones entrantes.
Funcionalidades
-El servidor gestiona la lógica del juego y las conexiones con los clientes.
-Define casillas especiales donde se encuentran los barcos.
-Envía las coordenadas de las casillas especiales al cliente al establecer la conexión.
-Recibe las coordenadas de los clics del cliente y envía la respuesta (tocaste o agua).
-Limita el número de intentos del cliente a 20.
Importante
-Asegúrese de tener permisos para ejecutar scripts y de que los puertos utilizados (predeterminadamente el 12345) estén disponibles.
-Se recomienda ejecutar el servidor en un terminal y el cliente en otro.
¡Disfrute del juego Hundir la Flota!

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import socket
import threading
import random
# Define las coordenadas de casillas especiales
casillas_especiales = [(2, 5), (3, 3), (4, 7), (5, 2), (6, 0),
(6, 5), (7, 8), (8, 4), (9, 1), (9, 9)]
def manejar_conexion(conn, addr):
print(f"Conexión establecida con {addr}")
# Envía las coordenadas de las casillas especiales al cliente
conn.sendall(str(casillas_especiales).encode())
intentos = 0
while intentos < 20:
data = conn.recv(1024).decode()
if not data:
break
print(f"Mensaje recibido de {addr}: {data}")
# Verifica si la casilla clicada es especial y envía la respuesta al cliente
fila, columna = map(int, data.split(','))
if (fila, columna) in casillas_especiales:
respuesta = "¡HAS TOCADO!"
else:
respuesta = "¡AGUA!"
conn.sendall(respuesta.encode())
intentos += 1
print(f"Conexión cerrada con {addr}")
conn.close()
def main():
host = '127.0.0.1'
port = 12345
server_socket = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_STREAM)
server_socket.bind((host, port))
server_socket.listen(5)
print("Servidor esperando conexiones...")
while True:
conn, addr = server_socket.accept()
thread = threading.Thread(target=manejar_conexion, args=(conn, addr))
thread.start()
if __name__ == "__main__":
main()
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